No5.光合成(PHOTOSYNTHESE)

はじめに
最近はボードゲームをデジタル化して、スマホアプリやパソコンで遊べるものが多くなっています。そのゲームのゲーム性を楽しむだけであればデジタルでも十分だと思いますが、私はデジタルよりアナログなボードゲームの方が好みです。ボードゲームの魅力は実際に目の前で広がる立体的なコンポーネントを見ることや、手で触って駒などを動かすことだと思っているからです。そのためコンポーネントが立派な『クレオパトラと建築士』のようなゲームにはとても心惹かれるのですが、この『光合成』も見た目で面白そうと思ってずっと欲しいと思っていたものでした。で、念願叶って最近ドイツAmazonから購入したのですが、どうも、周りの反応が良くないです。面白いところも確かにあるのですけど、周りの反応が示すように、私自身「うーん」と感じるところがいくつかあるゲームでした。良い点、悪い点ともに最後の感想のところで述べていきたいと思います。
1.ルール概要
『光合成』がどういうゲームかと言うと、植物が種を飛ばし、段々と大きくなり、そして枯れていくというライフサイクルを再現したゲームです。大体のゲームは何もない盤面が最後には建造物などで一杯になって終わりますが、逆に栄えていたものが何も無くなっていく、そうして初めて勝利点を手に入れられるという珍しいゲームでもあります。
ゲームの大体の進み方ですが、太陽がボードを移動したら各プレイヤーの手番を行っていき、全てのプレイヤーが手番を行ったら再び太陽が移動するということを繰り返していきます。各プレイヤーの手番は日照フェイズとアクションフェイズの2つに分かれているので、太陽の移動と各フェイズの詳細について以下説明していきたいと思います。


a)太陽の移動と日照フェイズ
このゲームで新たな種を植えたり、木々を生長させるためには太陽ポイントが必要になります。この太陽ポイントは自分の所有する木々に太陽光線が当たったときに得ることが出来ます。『光合成』のボードは六角形のような形をしているのですが、その頂点に合わせる形で太陽をセットし、そこから直線上に太陽光線が照射されます。言葉で書くと何だか分かりづらいので、下の写真を参考にして下さい。




(入手した太陽ポイントは個人ボードの太陽ポイントマーカーを動かして何ポイント入手したか管理します。3ポイント入ったのであればマーカーを3のところに移動させます。)
『光合成』には「光と影のゲーム(Ein Spiel um Licht und Schatten)」という副題があるのですが、それが示すとおり、太陽ポイントを手に入れるには自分の木が他の木の陰になっていない必要があります。太陽光線が照射された時、その光線に対して他の木の後ろにある木は、前の木が陰になって光線が当たらないようになっているからです。


(影の作られる向きは太陽の移動に従って変化します。)

(前の木よりも後ろの木の方が大きい場合、後ろの木は陰の影響を受けずに太陽ポイントを入手することが出来ます。前と後ろの大きさが同じ場合、影の影響を受けるので太陽ポイントを手に入れることは出来ません。)
なお、章題に「太陽の移動と日照フェイズ」と書いていますが、ここで言う日照フェイズとは、「太陽光線が照射され、各自が太陽ポイントを獲得している時」を指しています。

(購入したあとその場所は商品が無い状態になりますが、廃棄された種や木々があればそれが空き場所に補充されます。補充場所は種類によって決まっており、小型の木を種など違う種類の場所に補充することは出来ません。それと、空き場所が複数ある場合は、値段が高い上の段の方から補充されるようになっています。)
以上、アクションフェイズにおける3つの行動を説明しましたが、行動する際の制限として、共通ボード上の1つのマスでは1つの行動しか出来ないというルールがあります。どういうことかというと、種を飛ばした木をそのフェイズ中に生長させたり、小型の木をそのフェイズ中に大型の木まで生長させることは出来ないということです。この制限は行動に関わったマス全てに適用されるので、種を飛ばされたマスにも適用され、飛ばされた種をそのフェイズ中に生長させることも出来ません。
なお、太陽ポイントは自然に消失することはありません。使い切れなかった分は次の手番まで持ち越されます。

(各プレイヤーの木が混在してくると、行動したマスと行動してないマスを混同しがちです。どのマスを行動させたのかきちんと把握しておきましょう。)

(勝利点タイルは葉っぱの枚数毎に山にします。高い点数が上になるように積んでいくので、先に枯らすほど高得点が手に入るようになっています。ちなみに、下にあるのはスタートプレイヤーマーカーと周回マーカーです。)
では、手番の行動をまとめてみます。

はじめに
最近はボードゲームをデジタル化して、スマホアプリやパソコンで遊べるものが多くなっています。そのゲームのゲーム性を楽しむだけであればデジタルでも十分だと思いますが、私はデジタルよりアナログなボードゲームの方が好みです。ボードゲームの魅力は実際に目の前で広がる立体的なコンポーネントを見ることや、手で触って駒などを動かすことだと思っているからです。そのためコンポーネントが立派な『クレオパトラと建築士』のようなゲームにはとても心惹かれるのですが、この『光合成』も見た目で面白そうと思ってずっと欲しいと思っていたものでした。で、念願叶って最近ドイツAmazonから購入したのですが、どうも、周りの反応が良くないです。面白いところも確かにあるのですけど、周りの反応が示すように、私自身「うーん」と感じるところがいくつかあるゲームでした。良い点、悪い点ともに最後の感想のところで述べていきたいと思います。
原題 | PHOTOSYNTHESE(光合成) |
デザイナー | Hjalmar Hach(ヒラルマ・ハク) |
メーカー | Blue Orange(ブルー・オレンジ、仏) |
版元 | テンデイズゲームズ |
発売年 | 2017年(日本も原版と同年発売) |
プレイ人数 | 2~4人 |
2人プレイ | 4枚の葉の勝利点タイルを除外し、3枚の葉タイルのみを使用します。 |
公称プレイ時間 | 45~60分 |
対象年齢 | 8歳以上 |
定価 | 6160円 |
購入価格 | 2019年8月に独Amazonで18.48ユーロで購入(送料別、VATを除外した後の価格) |
言語依存 | なし |
相互干渉 (インタラクション) |
あり(種や木による陣取り、影による妨害など) |
非公開情報 | なし |
ルールブック | 4ページ |
ルール難度 | 少し簡単 |
個人的評価 | 5点(10点満点) |
1.ルール概要
『光合成』がどういうゲームかと言うと、植物が種を飛ばし、段々と大きくなり、そして枯れていくというライフサイクルを再現したゲームです。大体のゲームは何もない盤面が最後には建造物などで一杯になって終わりますが、逆に栄えていたものが何も無くなっていく、そうして初めて勝利点を手に入れられるという珍しいゲームでもあります。
ゲームの大体の進み方ですが、太陽がボードを移動したら各プレイヤーの手番を行っていき、全てのプレイヤーが手番を行ったら再び太陽が移動するということを繰り返していきます。各プレイヤーの手番は日照フェイズとアクションフェイズの2つに分かれているので、太陽の移動と各フェイズの詳細について以下説明していきたいと思います。

(各プレイヤーは種を2つ、小型の木を4つ、中型の木を1つを持ってゲームを始めます。)

(スタートプレイヤーから順に、ボードの1番外側のエリアに1本ずつ手持ちの小型の木を配置していきます。それを2周行い、各自2本の木を配置出来たら準備完了です。)
a)太陽の移動と日照フェイズ
このゲームで新たな種を植えたり、木々を生長させるためには太陽ポイントが必要になります。この太陽ポイントは自分の所有する木々に太陽光線が当たったときに得ることが出来ます。『光合成』のボードは六角形のような形をしているのですが、その頂点に合わせる形で太陽をセットし、そこから直線上に太陽光線が照射されます。言葉で書くと何だか分かりづらいので、下の写真を参考にして下さい。

(左上の頂点に太陽をセットした場合、この矢印の向きに太陽光線が照射されることになります。)

(六角形の頂点に太陽をセットしてゲームを進めていくので、ボードを1周するときに各手番が6回行われていることになります。なお、スタートプレイヤーは太陽が動く度に時計回りに交代します。)

(太陽ポイントは太陽光線が小型の木に当たると1ポイント、中型、大型の木はそれぞれ2,3ポイント手に入ります。種に当たってもポイントは入手出来ません。)

(入手した太陽ポイントは個人ボードの太陽ポイントマーカーを動かして何ポイント入手したか管理します。3ポイント入ったのであればマーカーを3のところに移動させます。)
『光合成』には「光と影のゲーム(Ein Spiel um Licht und Schatten)」という副題があるのですが、それが示すとおり、太陽ポイントを手に入れるには自分の木が他の木の陰になっていない必要があります。太陽光線が照射された時、その光線に対して他の木の後ろにある木は、前の木が陰になって光線が当たらないようになっているからです。

(木々はそれぞれの大きさに従った影を生み出します。小型であれば1マス分、中型、大型はそれぞれ2,3マス分の影を自らの後ろに作ります。種は陰を作りません。)

(影の作られる向きは太陽の移動に従って変化します。)

(前の木よりも後ろの木の方が大きい場合、後ろの木は陰の影響を受けずに太陽ポイントを入手することが出来ます。前と後ろの大きさが同じ場合、影の影響を受けるので太陽ポイントを手に入れることは出来ません。)
b)アクションフェイズ
このフェイズでは日照フェイズで手に入れた太陽ポイントを使って3つの行動を行うことが出来ます。「購入する」(KAUFEN)と「種を植える」(SAMEN EINPFLANZEN)、そして「何かを生長させる」(WACHSEN LASSEN)、です。
まず「購入する」から説明します。各プレイヤーには個人ボードが配られていますが、ここにセットされている種や木々はまだそのプレイヤーの所有物ではありません。これらは手持ちの太陽ポイントを消費することで入手することが出来ます。つまり、このスペースは売店のようなものです。

(ボードに書かれている数字がそれぞれの価格であり、下の段から上の段に向かって購入していきます。上の段に行くほど高価になっていますが、価格によってその性質が変わることは無いので、安いものを買った方がお得です。)
このフェイズでは日照フェイズで手に入れた太陽ポイントを使って3つの行動を行うことが出来ます。「購入する」(KAUFEN)と「種を植える」(SAMEN EINPFLANZEN)、そして「何かを生長させる」(WACHSEN LASSEN)、です。
まず「購入する」から説明します。各プレイヤーには個人ボードが配られていますが、ここにセットされている種や木々はまだそのプレイヤーの所有物ではありません。これらは手持ちの太陽ポイントを消費することで入手することが出来ます。つまり、このスペースは売店のようなものです。

(ボードに書かれている数字がそれぞれの価格であり、下の段から上の段に向かって購入していきます。上の段に行くほど高価になっていますが、価格によってその性質が変わることは無いので、安いものを買った方がお得です。)

(購入したあとその場所は商品が無い状態になりますが、廃棄された種や木々があればそれが空き場所に補充されます。補充場所は種類によって決まっており、小型の木を種など違う種類の場所に補充することは出来ません。それと、空き場所が複数ある場合は、値段が高い上の段の方から補充されるようになっています。)
次に「種を植える」について説明します。各木々は太陽ポイントを1ポイント使って種を飛ばすことが出来ます。小型の木は1マス分、中型、大型の木はそれぞれ2,3マス離れたところまで、どの方向にでも直線上に種を飛ばせます。


(中型、大型は2,3マス離れたところまで種を飛ばせるのであり、それより近いところに種を飛ばすことも出来ます。このとき他の木を飛び越えて種を飛ばすことは出来ますが、他の木や種がある場所に飛ばすことは出来ません。)
最後に「何かを生長させる」について説明します。太陽ポイントを1ポイント使用することで種を小型の木に生長させることが出来ます。同様に、小型の木を中型の木に、中型の木を大型の木に生長させる、また、大型の木を枯らす際にも太陽ポイントが必要であり、それぞれ2,3、4ポイントの太陽ポイントを使用します。

(個人ボードを見ることで生長に必要な消費ポイントをいつでも確認することが出来ます。)

(生長させる元になった種や木は廃棄され、売店に空き場所が出来るまでは廃棄したままにしておきます。)

(個人ボードを見ることで生長に必要な消費ポイントをいつでも確認することが出来ます。)

(生長させる元になった種や木は廃棄され、売店に空き場所が出来るまでは廃棄したままにしておきます。)
以上、アクションフェイズにおける3つの行動を説明しましたが、行動する際の制限として、共通ボード上の1つのマスでは1つの行動しか出来ないというルールがあります。どういうことかというと、種を飛ばした木をそのフェイズ中に生長させたり、小型の木をそのフェイズ中に大型の木まで生長させることは出来ないということです。この制限は行動に関わったマス全てに適用されるので、種を飛ばされたマスにも適用され、飛ばされた種をそのフェイズ中に生長させることも出来ません。
なお、太陽ポイントは自然に消失することはありません。使い切れなかった分は次の手番まで持ち越されます。

(各プレイヤーの木が混在してくると、行動したマスと行動してないマスを混同しがちです。どのマスを行動させたのかきちんと把握しておきましょう。)
c)勝利条件
太陽が共通ボードを3周したときにゲームが終了し、そのとき最も勝利点を獲得していたプレイヤーが勝利します。『光合成』における勝利点の入手方法ですが、大型の木を枯らすと勝利点が書かれたタイルを手に入れることが出来ます。手に入る勝利点は枯らした場所によって異なり、共通ボードの中央に近い場所ほど、枯らしたときに入手出来る勝利点が高くなります。タイルの他は、残っている太陽ポイント3ポイントにつき、勝利点を1ポイント手に入れることが出来ます。

(共通ボードの各マスには葉っぱが描かれていますが、中央に近づくほど葉っぱの枚数が増えています。)
太陽が共通ボードを3周したときにゲームが終了し、そのとき最も勝利点を獲得していたプレイヤーが勝利します。『光合成』における勝利点の入手方法ですが、大型の木を枯らすと勝利点が書かれたタイルを手に入れることが出来ます。手に入る勝利点は枯らした場所によって異なり、共通ボードの中央に近い場所ほど、枯らしたときに入手出来る勝利点が高くなります。タイルの他は、残っている太陽ポイント3ポイントにつき、勝利点を1ポイント手に入れることが出来ます。

(共通ボードの各マスには葉っぱが描かれていますが、中央に近づくほど葉っぱの枚数が増えています。)

(勝利点タイルは葉っぱの枚数毎に山にします。高い点数が上になるように積んでいくので、先に枯らすほど高得点が手に入るようになっています。ちなみに、下にあるのはスタートプレイヤーマーカーと周回マーカーです。)
2.手番の行動まとめ
では、手番の行動をまとめてみます。
①:日照フェイズ(必須)
太陽光線の当たっている木から太陽ポイントを獲得します。他の木の影になっている場合、太陽ポイントを手に入れることは出来ません。
②:アクションフェイズ(任意)
太陽ポイントを使って「購入する」「種を植える」「生長させる」を行うことが出来ます。太陽ポイントのある限り何度でも行動することが出来ますが、1つのマスに関わる行動は1回しか出来ません。
この手番のまとめを見て分かるように、長々と説明はしてきましたが、実際はかなり整理されたゲームなので、ルールの把握もそんなに難しくはありません。ルール難度は少し簡単というところです。小型、中型、大型で手に入る太陽ポイントも影の大きさも種を飛ばせる範囲も、そして生長させるために必要な太陽ポイントも1,2,3と統一されていますし、個人ボードにはイラスト付きで概要が書いてあるので、それを参照すれば一々説明書を開かないで済む点も便利です。
3.プレイ人数による違い
まだ3人でしかプレイしていないので、後日追記したいと思います。
4.『光合成』の入手方法(日本Amazon、駿河屋など)
日本Amazonでは新品が6000円台後半から売られていますが、販売元によっては日本語説明書が付属していないようです。駿河屋では現在新品の取り扱いは無く、5000円台後半から中古商品が売られています。他のボードゲーム専門店の通販サイトでは品切れの表示が多く、余り取り扱いがなされていないようです。
海外から個人輸入する場合ですが、ドイツAmazon、アメリカAmazon共に取り扱いがあります。どちらかというとドイツAmazonの方が安価な印象です。『光合成』はその時々によって10ユーロ近く変動していて、私が見てきた限りでは、VATを除く前の段階で18ユーロぐらいが底値でした(2019年10月現在)。
まだ3人でしかプレイしていないので、後日追記したいと思います。
4.『光合成』の入手方法(日本Amazon、駿河屋など)
日本Amazonでは新品が6000円台後半から売られていますが、販売元によっては日本語説明書が付属していないようです。駿河屋では現在新品の取り扱いは無く、5000円台後半から中古商品が売られています。他のボードゲーム専門店の通販サイトでは品切れの表示が多く、余り取り扱いがなされていないようです。
海外から個人輸入する場合ですが、ドイツAmazon、アメリカAmazon共に取り扱いがあります。どちらかというとドイツAmazonの方が安価な印象です。『光合成』はその時々によって10ユーロ近く変動していて、私が見てきた限りでは、VATを除く前の段階で18ユーロぐらいが底値でした(2019年10月現在)。
言語依存についてですが、文字はなく、全てがイラストと数字で表現されているので、説明書以外の心配はありません。日本語説明書のPDFは公開されていないようですが、英語版の説明書はblue orangeの公式HPで見ることが出来ます。ドイツAmazonから輸入した場合、説明書もドイツ語なので、英語で確認したいときに参照されて下さい。
「はじめに」でも述べましたが、『光合成』は家族の評判が良くなく、私自身も「うーん」と思う点がいくつかあります。どうして評判が良くないのか、何が「うーん」と思わせるのかを述べていきたいとは思いますが、まずは光合成の面白さについて述べたいと思います。
第1に、共通ボード中央を巡る戦いが熱いです。真ん中ほど枯らしたとき手に入る勝利点が高くなるので、皆がそこを目指して動いていくことになります。どうやって中央のエリアを多く占有するか、小型の木で少しずつ近付くか、中型の木にして一気に種を飛ばすかなど色々考えられます。序盤の進め方にしても小型の木をいくつも作って太陽ポイントを稼ぎに行くか、とりあえず種をばら撒いて先に唾を付ける戦法で行くか、さっさと大型の木まで育ててガツンと太陽ポイントを稼ぎつつ影で他プレイヤーの邪魔をしていくかで方針が分かれてきます。

第2に、木の配置を考えるパズル的要素が熱いです。太陽ポイントを大量に得るためには、効率よく太陽光線を浴びられるように木を配置しなければなりません。そのためには、自分で自分の木を影で覆うことが出来るだけ無いようにしていく必要があります。その上で、影による相手への妨害も考えなければなりません。


第3に、枯らす順番を巡る戦いが熱いです。光合成にランダム要素は一切無く、勝利点タイルも先に枯らした方が高得点になるように順番が固定されています。だからこそ、お互いが同じように中央エリアを押さえたときに、どちらが先に枯らして1点でも高いタイルを手に入れるかという熱い戦いが繰り広げられるのです。先に枯らした方が勝利点は高くなりますが、以降その場所から太陽ポイントは手に入らなくなりますし、相手を影で妨害することも出来なくなります。あちらを立てればこちらが立たずという奴で、ボードゲームの魅力であるジレンマを楽しむことが出来ます。


(黄色が先に枯らしても、太陽ポイントを貯めていて且つ時間に猶予があれば、同じ場所に緑が後から植えて急いで枯らすということも出来ます。)
では続いて、『光合成』の難点について述べていきたいと思います。
第1に、運要素が無く、実力差が如実に出るということが挙げられます。アブストラクトゲームなら当然のことではあるのですが、母親からは「やり方を知っている人とやるとやる気がなくなってくる」「将棋とかチェスみたいだから苦手」という反応がありました。
この「『光合成』が将棋みたい」という感想は言い得て妙なもので、確かに将棋は、駒の動かし方ぐらいしか知らない人が戦法を知っている人と対戦しても余り面白いものではありません。それは初心者が駒をどう動かしたら良いか分からないからというだけでは無く、陣地はボロボロ、相手は持ち駒たっぷりなのにこっちにはほとんどないという具合に、今自分がどのくらい負けているかまざまざと見せつけられるからです。そして時間もそこそこ掛かるので、ボコボコの時間がしばらく続きます。基本的に将棋は実力が近い人、せめて、ある程度戦い方を知った者同士がしてこそ楽しめます。それと同じような感じが『光合成』にはあるのです。
最初に『光合成』の面白さについて述べましたが、この面白さはお互いが中央エリアの重要性を理解しているという前提があってのことです。枯らす順番のジレンマもお互いが同じぐらい中央を占有していて初めて生まれるジレンマで、1人が中央を占拠しているような状態ならジレンマもあってないようなものです。
勿論、アブストラクト特有の運では勝てない厳しさというのはそれはそれで魅力なのですが、『光合成』は初心者が楽しみにくい部類のアブストラクトだと思います。例えば、『ブロックス』も運要素の無いアブストラクトゲームですが、大人も子供も楽しめるファミリーゲームとして定着しています。じゃあ、『光合成』と『ブロックス』で何が違うのかというと、その1つめは先に述べたように、今負けているというのがはっきりと目に見えて分かるかどうかです。『光合成』は勝利点タイルもそうですが、太陽ポイントががっつり入っている人とほとんど入らない人という風に、その時点での優劣がはっきりと数字で分かります。一方、『ブロックス』は見える人には勝っているかどうか見えるのでしょうけど、見えない初心者にとってはとりあえずピースをはめていけるので、終盤になるまで何となくやれている感じがします。初心者にとって、この勝っているのか負けているのか、やれているのかやれていないのかはっきりと分からないというのは、途中でやる気を失わないためにとても重要な要素です。
2つめは短時間で終わるかどうかです。ボードゲームのアブストラクトゲームは『ブロックス』も『サントリーニ』もそうですが、1プレイの時間が20分程と比較的短く設定されています。これは死に体になってもさっさと終わって次に切り替えることが出来るという利点です。一方『光合成』はというと、上記2作品に比べ要素が多いのも相まって、しっかり考える人がいると1プレイが60分以上は掛かってしまいます。その上、実力差があると中盤以降には趨勢がはっきりしてくるので、自然と死に体の時間が長くなり、どんどんとやる気が蝕まれ、早く終わらないかなという思いに支配されていきます。そのために、もう1回やろうと言っても「もういい」となってしまうわけです。
そもそも、『光合成』は太陽1周に6ラウンド必要で、これを3周するということで合計18ラウンドもしないといけませんが、これが少し長いのかもしれません。太陽を動かし太陽光線がどう当たるか確認し、太陽ポイントが何ポイント入るかを計算して、そして太陽ポイントマーカーを動かすということを毎回こなさなければいけないわけですが、少しせせこましい感じも受けます。他のゲームでいえば1ゲーム中に3回ぐらいしか無い中間決算を1ゲーム中に18回もしているようなものです。ついでに言うと、『ブロックス』や『サントリーニ』は相手の下手打ちを利用して自分を有利にするという楽しさがあると思いますが、『光合成』はこの相手を利用する楽しさも乏しい気がします。
第2の難点ですが、戦略が色々ありそうなのに余りないということが挙げられます。私が見えていないだけかも知れませんが、基本的に『光合成』は中央に向かわないと始まらないゲームだと思っています。最初プレイする前に共通ボードを見たときは、外側を木で囲えば中央に光を行かなく出来るんじゃないかと考えたりもしましたが、太陽は6方向から照らしてくれるので、囲うということはかなり難しいです。というより寧ろ、中央付近に置いた方が全方位を満遍なく影の対象に出来るので、相手の邪魔を目的にするにしろ、高得点を狙うにしろ、中央を目指した方が効率的なのです。


(上の写真が示すように、真ん中に置いた木は全方位に影を生み出すことが出来ますが、下の写真が示すように、外側に置いた木は3方向にしか影を生み出すことが出来ません。)
じゃあ外側のエリアに何のメリットもないかというと、1番外側の頂点部分のマスには太陽が移動しても3方向からは確実に太陽光線を受けることが出来るという明確なメリットがあります。あるのですが、外側のエリアには初期配置で2本ずつ小型の木を置くことが出来るので、3人以上でプレイした場合、初期配置の時点で6カ所全てが埋まってしまいます。この6つの頂点は真ん中に行くにしても最短ルートになっているので、太陽光線を浴びるにしろ、真ん中を目指すにしろ頂点のマスに置くのが初期配置では効率的です。つまり、初期配置にもその後の戦略にも自由度が余りないのです。


(上の写真のように頂点のマスに置いた場合、3方向からの太陽は全て一番前で受けることが出来るので他の木の影の影響を受けません。下の写真のように真ん中に向かって一直線のルートがあるのも分かると思います。)
最初の『光合成』の面白さで述べたように、中央地帯を巡る熱い戦いが楽しめるので、中央を皆が目指すことになること自体が悪いとまでは言わないのですが、個人的には『カタン』のように、「今回は港を中心に貿易で攻めよう」とか「岩を集めて都市化を目指そう」みたいに、そのゲーム毎に異なる方針を立てて戦うことが出来た方が、プレイに多様性が生まれてマンネリ化せず楽しい気がします。さっき例に出した将棋にしろ、多様な玉の囲い方と多様な戦法が存在します。中央に行かないと戦えないよりも、戦おうと思えば他にも戦える方法がある方が私は好みです。
5.個人的評価:5点(10点満点)
「はじめに」でも述べましたが、『光合成』は家族の評判が良くなく、私自身も「うーん」と思う点がいくつかあります。どうして評判が良くないのか、何が「うーん」と思わせるのかを述べていきたいとは思いますが、まずは光合成の面白さについて述べたいと思います。
第1に、共通ボード中央を巡る戦いが熱いです。真ん中ほど枯らしたとき手に入る勝利点が高くなるので、皆がそこを目指して動いていくことになります。どうやって中央のエリアを多く占有するか、小型の木で少しずつ近付くか、中型の木にして一気に種を飛ばすかなど色々考えられます。序盤の進め方にしても小型の木をいくつも作って太陽ポイントを稼ぎに行くか、とりあえず種をばら撒いて先に唾を付ける戦法で行くか、さっさと大型の木まで育ててガツンと太陽ポイントを稼ぎつつ影で他プレイヤーの邪魔をしていくかで方針が分かれてきます。

(種は安価で購入出来、植えるのも太陽ポイントを1ポイントしか使いません。先に植えてしまいさえすればそこに手出しすることは誰も出来なくなってしまうので、とりあえず植えておくというのは結構重要です。)
第2に、木の配置を考えるパズル的要素が熱いです。太陽ポイントを大量に得るためには、効率よく太陽光線を浴びられるように木を配置しなければなりません。そのためには、自分で自分の木を影で覆うことが出来るだけ無いようにしていく必要があります。その上で、影による相手への妨害も考えなければなりません。


(上の写真のように同じ大きさの木を一列に並べると前方の木しか太陽光線を受けることが出来ません。ですが、下の写真のように小型、中型、大型の順で配置すると全ての木が満遍なく太陽光線を浴びることが出来ます。)
第3に、枯らす順番を巡る戦いが熱いです。光合成にランダム要素は一切無く、勝利点タイルも先に枯らした方が高得点になるように順番が固定されています。だからこそ、お互いが同じように中央エリアを押さえたときに、どちらが先に枯らして1点でも高いタイルを手に入れるかという熱い戦いが繰り広げられるのです。先に枯らした方が勝利点は高くなりますが、以降その場所から太陽ポイントは手に入らなくなりますし、相手を影で妨害することも出来なくなります。あちらを立てればこちらが立たずという奴で、ボードゲームの魅力であるジレンマを楽しむことが出来ます。


(黄色が先に枯らしても、太陽ポイントを貯めていて且つ時間に猶予があれば、同じ場所に緑が後から植えて急いで枯らすということも出来ます。)
では続いて、『光合成』の難点について述べていきたいと思います。
第1に、運要素が無く、実力差が如実に出るということが挙げられます。アブストラクトゲームなら当然のことではあるのですが、母親からは「やり方を知っている人とやるとやる気がなくなってくる」「将棋とかチェスみたいだから苦手」という反応がありました。
この「『光合成』が将棋みたい」という感想は言い得て妙なもので、確かに将棋は、駒の動かし方ぐらいしか知らない人が戦法を知っている人と対戦しても余り面白いものではありません。それは初心者が駒をどう動かしたら良いか分からないからというだけでは無く、陣地はボロボロ、相手は持ち駒たっぷりなのにこっちにはほとんどないという具合に、今自分がどのくらい負けているかまざまざと見せつけられるからです。そして時間もそこそこ掛かるので、ボコボコの時間がしばらく続きます。基本的に将棋は実力が近い人、せめて、ある程度戦い方を知った者同士がしてこそ楽しめます。それと同じような感じが『光合成』にはあるのです。
最初に『光合成』の面白さについて述べましたが、この面白さはお互いが中央エリアの重要性を理解しているという前提があってのことです。枯らす順番のジレンマもお互いが同じぐらい中央を占有していて初めて生まれるジレンマで、1人が中央を占拠しているような状態ならジレンマもあってないようなものです。
勿論、アブストラクト特有の運では勝てない厳しさというのはそれはそれで魅力なのですが、『光合成』は初心者が楽しみにくい部類のアブストラクトだと思います。例えば、『ブロックス』も運要素の無いアブストラクトゲームですが、大人も子供も楽しめるファミリーゲームとして定着しています。じゃあ、『光合成』と『ブロックス』で何が違うのかというと、その1つめは先に述べたように、今負けているというのがはっきりと目に見えて分かるかどうかです。『光合成』は勝利点タイルもそうですが、太陽ポイントががっつり入っている人とほとんど入らない人という風に、その時点での優劣がはっきりと数字で分かります。一方、『ブロックス』は見える人には勝っているかどうか見えるのでしょうけど、見えない初心者にとってはとりあえずピースをはめていけるので、終盤になるまで何となくやれている感じがします。初心者にとって、この勝っているのか負けているのか、やれているのかやれていないのかはっきりと分からないというのは、途中でやる気を失わないためにとても重要な要素です。
2つめは短時間で終わるかどうかです。ボードゲームのアブストラクトゲームは『ブロックス』も『サントリーニ』もそうですが、1プレイの時間が20分程と比較的短く設定されています。これは死に体になってもさっさと終わって次に切り替えることが出来るという利点です。一方『光合成』はというと、上記2作品に比べ要素が多いのも相まって、しっかり考える人がいると1プレイが60分以上は掛かってしまいます。その上、実力差があると中盤以降には趨勢がはっきりしてくるので、自然と死に体の時間が長くなり、どんどんとやる気が蝕まれ、早く終わらないかなという思いに支配されていきます。そのために、もう1回やろうと言っても「もういい」となってしまうわけです。
そもそも、『光合成』は太陽1周に6ラウンド必要で、これを3周するということで合計18ラウンドもしないといけませんが、これが少し長いのかもしれません。太陽を動かし太陽光線がどう当たるか確認し、太陽ポイントが何ポイント入るかを計算して、そして太陽ポイントマーカーを動かすということを毎回こなさなければいけないわけですが、少しせせこましい感じも受けます。他のゲームでいえば1ゲーム中に3回ぐらいしか無い中間決算を1ゲーム中に18回もしているようなものです。ついでに言うと、『ブロックス』や『サントリーニ』は相手の下手打ちを利用して自分を有利にするという楽しさがあると思いますが、『光合成』はこの相手を利用する楽しさも乏しい気がします。
第2の難点ですが、戦略が色々ありそうなのに余りないということが挙げられます。私が見えていないだけかも知れませんが、基本的に『光合成』は中央に向かわないと始まらないゲームだと思っています。最初プレイする前に共通ボードを見たときは、外側を木で囲えば中央に光を行かなく出来るんじゃないかと考えたりもしましたが、太陽は6方向から照らしてくれるので、囲うということはかなり難しいです。というより寧ろ、中央付近に置いた方が全方位を満遍なく影の対象に出来るので、相手の邪魔を目的にするにしろ、高得点を狙うにしろ、中央を目指した方が効率的なのです。


(上の写真が示すように、真ん中に置いた木は全方位に影を生み出すことが出来ますが、下の写真が示すように、外側に置いた木は3方向にしか影を生み出すことが出来ません。)
じゃあ外側のエリアに何のメリットもないかというと、1番外側の頂点部分のマスには太陽が移動しても3方向からは確実に太陽光線を受けることが出来るという明確なメリットがあります。あるのですが、外側のエリアには初期配置で2本ずつ小型の木を置くことが出来るので、3人以上でプレイした場合、初期配置の時点で6カ所全てが埋まってしまいます。この6つの頂点は真ん中に行くにしても最短ルートになっているので、太陽光線を浴びるにしろ、真ん中を目指すにしろ頂点のマスに置くのが初期配置では効率的です。つまり、初期配置にもその後の戦略にも自由度が余りないのです。


(上の写真のように頂点のマスに置いた場合、3方向からの太陽は全て一番前で受けることが出来るので他の木の影の影響を受けません。下の写真のように真ん中に向かって一直線のルートがあるのも分かると思います。)
最初の『光合成』の面白さで述べたように、中央地帯を巡る熱い戦いが楽しめるので、中央を皆が目指すことになること自体が悪いとまでは言わないのですが、個人的には『カタン』のように、「今回は港を中心に貿易で攻めよう」とか「岩を集めて都市化を目指そう」みたいに、そのゲーム毎に異なる方針を立てて戦うことが出来た方が、プレイに多様性が生まれてマンネリ化せず楽しい気がします。さっき例に出した将棋にしろ、多様な玉の囲い方と多様な戦法が存在します。中央に行かないと戦えないよりも、戦おうと思えば他にも戦える方法がある方が私は好みです。
第3の難点として、これは世界観に関わる話なので気になるかどうかは人によると思いますが、太陽ポイントを割り振って生長させる木を選んでいくというシステムが世界観に反しているのではないかということが挙げられます。「光合成をゲームとして表現するなら太陽が直接当たったところが生長するというシステムの方が相応しいのではないか」「木を購入してポイントを割り振っていくというのが自然な世界観に反して機械的な感じがする」というようなことを私の弟が言っていたのですが、聞いていてなるほどなと思いました。もしこのゲームのテーマが工場経営で、太陽ポイントがお金という扱いだったら、A工場が稼いだお金をB工場に投資してそこを発展させても何ら違和感を感じないのですが、どうも光合成して得た太陽ポイントを他の木に分け与えて生長させるというのが、考え方としてしっくりこない感じがします。

(共通ボード、個人ボード、所持植物・廃棄植物置き場など、テーブルにかなりのスペースが必要なのも人によっては難点だと思います。)
さて、ここまでつらつらと難点について述べてきましたが、ちょっと長くなったので最後にまとめてみたいと思います。『光合成』はアブストラクトならではの厳しさがある上に時間がそこそこ掛かり、有利不利の現状がはっきり見えるので初心者と経験者が対等に遊ぶことは難しく、初心者が、人によるとは思いますが、途中でやる気を失いがちです。そして、戦略に幅がありそうで余りなく、中央付近の戦いを楽しむことは出来るものの、皆が中央付近の重要性を理解しているという前提が必要で、狙う場所が同じため毎回同じような戦いになりがちな気がします。加えて、世界観とゲーム内容にも若干の齟齬を感じます、というところでしょうか。
私自身は楽しめないことはないしそこそこ面白いんですけど、出しどころが難しいということで評価としては5点というところかなと思います。

(共通ボード、個人ボード、所持植物・廃棄植物置き場など、テーブルにかなりのスペースが必要なのも人によっては難点だと思います。)
さて、ここまでつらつらと難点について述べてきましたが、ちょっと長くなったので最後にまとめてみたいと思います。『光合成』はアブストラクトならではの厳しさがある上に時間がそこそこ掛かり、有利不利の現状がはっきり見えるので初心者と経験者が対等に遊ぶことは難しく、初心者が、人によるとは思いますが、途中でやる気を失いがちです。そして、戦略に幅がありそうで余りなく、中央付近の戦いを楽しむことは出来るものの、皆が中央付近の重要性を理解しているという前提が必要で、狙う場所が同じため毎回同じような戦いになりがちな気がします。加えて、世界観とゲーム内容にも若干の齟齬を感じます、というところでしょうか。
私自身は楽しめないことはないしそこそこ面白いんですけど、出しどころが難しいということで評価としては5点というところかなと思います。
おわりに
面白そうと思って買ったゲームが周りからの評判が良くないと悲しい気持ちになりますが、まあ今回はしょうがないかなとも思います。ただ、今回の評価はあくまで私が私の家族とプレイした上での評価です。『ファイアドラゴン』がそうであったように、もっと色んな人とプレイしてみないと本当の評価は分からないなとも感じています。戦略の幅の狭さについても、回を重ねる内にもしかしたら考えが変わるかも知れません。まあ、色んな人としてみてもやっぱり評価は変わらないかも知れませんけど、こういうとき田舎に住んでいるとボードゲームカフェとかがないので、一緒にプレイしてくれる人がいないのが残念です。近くにボードゲームカフェが出来たり、オープン会が開催されたりしないかなあと思う今日この頃です。
面白そうと思って買ったゲームが周りからの評判が良くないと悲しい気持ちになりますが、まあ今回はしょうがないかなとも思います。ただ、今回の評価はあくまで私が私の家族とプレイした上での評価です。『ファイアドラゴン』がそうであったように、もっと色んな人とプレイしてみないと本当の評価は分からないなとも感じています。戦略の幅の狭さについても、回を重ねる内にもしかしたら考えが変わるかも知れません。まあ、色んな人としてみてもやっぱり評価は変わらないかも知れませんけど、こういうとき田舎に住んでいるとボードゲームカフェとかがないので、一緒にプレイしてくれる人がいないのが残念です。近くにボードゲームカフェが出来たり、オープン会が開催されたりしないかなあと思う今日この頃です。
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